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Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG, M (Eine kleine Menge Schminke)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer bist du im Vorteil bei allen Charismawürfen in Verbindung mit einer Kreatur deiner Wahl, die dir nicht feindlich gesonnen ist. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie angewendet hast um ihre Stimmung zu beeinflussen. Neigt eine Kreatur zu Gewalt, könnte sie dich angreifen. Unterschiedliche Gemüter und moralische Vorstellungen führen womöglich dazu, dass eine Kreatur andere Möglichkeiten sucht um sich zu rächen, abhängig davon wie du mit ihr interagiert hast.

Barde Zaubertrick der Verzauberung

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Druide Hervorrufung des 1. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, erhält Trefferpunkte zurück in Höhe von 1W4 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W4.

Barde Hervorrufung des 1. Grades

Mit Tieren sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erhältst die Fähigkeit, für die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt, aber Tiere können mindestens Informationen über nahe Orte und Monster übermitteln, auch was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du könntest ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Maßgabe des SLs.

Druide Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 m

  • componentsV, G, M (Eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille)
  • duration1 Minute

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Würfle mit 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden bewusstlos, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten.
Die Bewusstlosigkeit endet mit Ablauf der Wirkungsdauer, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.
Untote oder Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder höheren Grades wirkst, würfelst du zusätzlich mit 2W8 für jeden Grad über den 1. hinaus.

Magier Verzauberung des 1. Grades

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